《毁灭战士:黑暗纪元》专访:快有快的好,慢有慢的爽

海星罐头

2025-04-01

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作者:海星罐头

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终究是回来了

    作为一个DOOM(毁灭战士)老登,我其实不太喜欢《毁灭战士:永恒》的战斗模式。

    《毁灭战士:黑暗纪元》专访:快有快的好,慢有慢的爽

    如果你说在空中掏枪射击连段飞行处决爽不爽——如果能打得好,那自然是爽的。可作为一个中年老男人,反应速度和操作力度确确实实也跟不上。相较而言,更稳重、更老派的2016版《毁灭战士》,对我而言显然是更合适的选择。

    所以,当《毁灭战士:黑暗纪元》准备将“沉重感”作为主打,想要把Doom Guy再度变回横行无忌的重装坦克,那显然不会有比我更快乐的“慢速FPS”享受者了。

    但话说到这里,如何游玩“毁灭战士”,其实是个相当见仁见智的问题。我觉得《毁灭战士:永恒》太“鬼泣”化,搞不好就有别的人就好这一口。我不喜欢在天上飞来飞去,可能别的粉丝享受的就是当空中飞人玩空中接力。一款游戏终是难以满足所有的群体,萝卜青菜总是各有所爱。

    所以,制作者是怎么想的?你会不会和我产生同样的疑惑?抱着这个疑问,我坐在了Marty Stratton和Hugo Martin两位制作人面前。

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    Q:作为我们开始这次对话的热身,比起直接开始聊游戏设定或者玩法细节之类的,我想知道这一作的音乐会由谁来制作?还是我们所熟知的Mick Gorden吗?

    Marty Stratton:《毁灭战士:黑暗纪元》的作曲者是一个名为Finishing Move的编曲团体。这帮家伙个顶个都是摇滚好手,作曲风格非常的差异化,有剑走偏锋的美感。我们其实已经合作了有一段时间了。

    你想《毁灭战士:黑暗纪元》会是一款更专注电影化叙事和演出风格的新一代“毁灭战士”,在作曲风格上也会和前两作有着非常明显的差异。而Finishing Move这群“摇滚脑袋”在乐器的组合与实际游玩体验的适配上,非常符合我们的预期。吉他、贝斯、鼓点等,一定会给大家带来完全不同样的视听体验。

    Q:在这一点上能详细说一说吗?因为前两作“毁灭战士”的爽快与激情,和游戏狂暴而又带感的音乐节奏,是分不开的。所以,我对《毁灭战士:黑暗纪元》的音乐风格,非常好奇。

    Marty Stratton:《毁灭战士:黑暗纪元》和前几作一样依旧专门为了游戏节奏适配大量的音效和场景音。Finishing Move他们在例如环境探索期、战斗时期,甚至是不同场景的战斗音乐都准备了许多曲目。

    然后,当你开始狠狠捏爆恶魔们的脑壳时,Finishing Move也准备了许多非常劲爆的碎颅专乐。实际上,随着游戏进程的变化,《毁灭战士:黑暗纪元》的音乐节奏也会变化。所以,我认为从乐曲强度和沉浸感这两点上来看,《毁灭战士:黑暗纪元》与前几作的体验不遑多让。

    Q:那我们的Doom Guy在情绪表达上,有没有什么新的伎俩?比如像隔壁《战锤40K:爆弹枪》那样的垃圾话?还是说,哪怕是相对而言更“年轻”的Doom Guy,依旧是一个沉默寡言的猛男,除了重拳出击没有其他的表达方式?

    Hugo Martin:很显然,哪怕是更年轻的Doom Guy,也依旧是那个残酷而又寡言的战士。

    Q:拳头大的才有说服力。

    Marty Stratton:当然,除了拳头,Doom Guy还是有着各式各样的“说服”工具的。

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    Q:说到这里,说到工具——在这一代《毁灭战士:黑暗纪元》里,我们玩家可不可以只依靠近战武器来通关整条主线?

    Marty Stratton:可以是可是,但那就会太难了。当然,我没有轻视玩家们的意思。前几作的社区里总是会有各种天赋异禀之人,找到各种奇奇怪怪的通关方式——他们总是会找到各种有趣的方式来挑战自己、来挑战游戏。所以,我并不是想说没人会去尝试只用近战武器打通游戏,我想说的是,枪械绝对是“毁灭战士”系列非常重要的玩法元素之一,《毁灭战士:黑暗纪元》也不会专门为了近战通关而专门去设计。但近战确实在《毁灭战士:黑暗纪元》里扮演了非常重要的角色——玩家的武备库有着非常深厚的选择,以此为基础构筑的搭配种类也是有着难以想象的数量。

    虽然很难,但我也相信等游戏上线后,肯定还是有人可以近战通关的。

    Q:你们又是如何去平衡近战武器和远程武器的?毕竟在前两作里,大部分武器不仅仅以输出手法的形式存在,有的还作为“飞行道具”来使用。而作为更强调地面战斗和厚重感的《毁灭战士:黑暗纪元》,近战与远程也绝非输出手法那么简单。

    Hugo Martin:首先,枪械类武器的有效杀伤距离被大幅度缩减了。毕竟,这是一个中世纪风格的“毁灭战士”,我们就希望玩家可以像一个斯巴达猛男一样,一拳一脚地打出自己的近距离Combo。所以,各种枪类武器还是会有的,但不会有狙击枪,也不会像前几作那样“隔着整个足球场”式的随意射击。

    游戏里所有的武器,都在鼓励你机动然后接近敌人,面对面地进行输出。而且,这种最大化利用近战武器的盾牌的玩法,也绝对会是最高效的玩法。所以,武器间的组合就决定了战斗方式,同时也是我们平衡枪械与近战武器的关键要素。

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    Q:那从你们的角度——也就是设计者的角度来看,你们最喜欢的组合是什么样的?你们会为新玩家和核心玩家,以及最有经验的超硬核玩家,推荐什么样的武器?

    Marty Stratton:这一点在我看来,还是更看个人的喜好。我很难说哪些武器组合更适合新手,哪些组合又更适合老手。就比如盾牌,一旦玩家投入进去,在游戏里玩上几个小时,盾牌好不好用必然也是心里有数。比如,你可以用盾牌来格挡,也可以用它来防守反击,或者你还能把它当成一个赶路工具,用盾牌冲锋跨过沟壑桥梁之类的地形间隙——就像《毁灭战士:永恒》的枪钩一样,只不过机动力相比没有那么自由,盾牌冲锋只能在一个水平面使用。所以,如果你想把盾牌冲锋当成“永恒”里的枪钩来使用,肯定是行不通的。

    但你的远程武器,绝对是你打伤害、秀操作的核心。你用近战和盾牌可能只会打一些简单的盾反、弹反的Combo,而枪——猎枪、霰弹枪、步枪等各式各样的枪,就能玩非常多的花样。比如,你用盾牌冲锋拉近距离然后控住一个敌人几秒,然后你给他那张大脸一斧子再接上一喷,最后你再接上新的控制或其他输出手法。

    你会看到,当你玩《毁灭战士:黑暗纪元》时,你的近战武器就真的变成了一种近距离的,与恶魔的徒手格斗的工具,一种用来打开局面或衔接什么先手攻击的工具。

    而你的远程武器,每一种也都有着自己的用处,不单单只是作为输出手段而存在。

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    Q:《毁灭战士:黑暗纪元》的难度有多高?你们有没有信心通关最高难度?

    Hugo Martin:我们有个叫“难度滑条”的新机制。所以,如果你真的对自己很有信心,你可以把《毁灭战士:黑暗纪元》的强度拉到天际——这个难度至少我肯定是搞不定的。不过,你要说我们设计者有没有信心通关,我们制作组里有几位应该绝对没有问题。

    说到这里,其实难度这个点在《毁灭战士:黑暗纪元》里的自定义程度也相当高——你想狠狠地受苦,或你想成为那个万中唯一的超人,都由玩家自己决定。

    Q:能更多地介绍一下这个难度滑条吗?

    Hugo Martin:我们做游戏,自然是希望照顾到更多的玩家团体——无论是休闲玩家,还是硬核玩家。所以,难度滑条就是满足我们期望的产物,你可以把难度拉到最低,成为神挡杀神的毁灭战士。也可以把难度拉到最高,走路摔一跤游戏就结束的那种。

    Marty Stratton:我会说,这个设计是非常之好的。可能有人会说,这个听起来就不是那么的“毁灭战士”。但你得知道,以前大伙儿玩老“毁灭战士”,基本是开着无限血量、无限弹药修改器的——甚至,据我们的统计这种现象一度是主流。

    所以,就像Hugo说的那样,你可以用难度滑条把游戏变得超级简单,也能改的压力拉满。这是一个广泛意义上的难度调整,你可以把它看作是官方的修改器。

    Q:所以,你们希望难度滑条能成为玩家享受游戏的一个有效手段?

    Marty Stratton:没错,难度滑条对游戏体验的影响,绝对堪比游戏修改器——甚至,在功能体验上要强于社区修改器。坦白地说,比起粗暴地体验“无敌”“一击必杀”等功能的普通修改器,我们的“官方修改器”可以帮助玩家在体验到游戏机制与玩法的同时,帮助玩家毫无负担的扮演自己心中的那个角色。

    所以,我认为难度滑条的出现是一种体验上的进化——它允许玩家自定义自己的体验,享受更具广度的体验。

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    Q:那这个难度滑条会影响到游戏氛围的塑造和叙事吗?如果这个该功能可以如此轻易的改写游戏体验,那你们如何确保《毁灭战士:黑暗纪元》的那种“沉重感”与“黑暗感”,可以很好地传达给玩家?

    Hugo Martin:我相信每个人玩《毁灭战士:黑暗纪元》的体验,都不会完全相同。但我认为游戏的核心机制,对如何表达沉重感的影响会更大。就比如,这一代的Doom Guy更多在地面机动,武器与招式的衔接更缓慢,更强力也更暴力。当你的武器接触你的对手,你能看到血肉的飞溅,听到骨头碎裂、血管爆裂的咯吱声。

    你的移动方式,你沉重的脚部,敌人的濒死哀号和血液涌入气管的咕哝声,一切的一切都是在为“沉重感”服务的。

    难度模块很难影响这些东西。

    Marty Stratton:我也要提及的是,我们依旧有老派的、更为人熟知的“六难度”分化,玩家完全可以像玩以前的“毁灭战士”一样。难度滑条只是给了玩家更高层次的自定义功能。

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    Q:敌人设计上又有哪些新变化?它们是如何适应新的“沉重”风格?

    Hugo Martin:有很多回归的对手角色,很多都来自最初的老“毁灭战士”系列。当然,我们也有很多新角色。

    我相信,新的敌人设计一定会让玩家们感到满意。

    Marty Stratton:毕竟,《毁灭战士:黑暗纪元》是“三部曲”的一部分,所以你能看到眼魔,你能看到小粉魔等。只不过,很多老面孔都会以新的姿态出现。

    Q:所以,你们为什么会决定改变“毁灭战士”的战斗风格?从一个更“鬼泣”、更高速机动的作品,转向一个更沉重、更古旧、更老派的战斗风格。你们为什么会想到把Doom Guy这个前作里空中转体360度的飞人,一巴掌拍回地面去当重装坦克?

    Marty Stratton:我们不太希望每一作“毁灭战士”都是基本相同的游玩体验。哪怕是我们在制作《毁灭战士:永恒》时,也没有完全照搬2016版《毁灭战士》的所有设计。

    如果你觉得《毁灭战士:黑暗纪元》看起来不像前几作,那可太棒了——这就是我们想要的体验。

    Q:这也是你们植入了些许开放世界元素的理由之一吗?

    Marty Stratton:《毁灭战士:黑暗纪元》并不是完全的开放世界,这一点我必须明确——我们的游戏是线性叙事,只是就像你说的,在部分任务节点放了些地牢或箱庭。

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    Q:那你们有给老玩家们准备些什么惊喜吗?

    Marty Stratton:我觉得最理想的状态是每一个玩家——包括老玩家都能从《毁灭战士:黑暗纪元》中体验到自己想要体验的。所以我们在做每一代“毁灭战士”时,都会准备新的玩法、新的风格、新的武器,还有新的故事。

    无论是2016版《毁灭战士》,还是《毁灭战士:永恒》,我们在游戏里强调的都是“给啥用啥”,把输出时机运用到极致。而《毁灭战士:黑暗纪元》也将会如此——玩家会面对新的敌人,学习新的武器,使用新的组合。然后用我们新的难度滑条系统,玩出新的花样。

    Q:最后的最后,有什么想对中国玩家说的?

    Hugo Martin:感谢你们的支持。我们希望你们会喜欢这款游戏。因为,《毁灭战士:黑暗纪元》真的很有趣。而且,操作也更简化、更平易近人。我觉得,无论你是老鸟还是萌新,都能找到最适合自己的游玩方式。

    对了,我也很喜欢中国菜,如果有机会一定要来中国旅游。

    Q:那我在此代表中国的“毁灭战士”粉丝,向你们发出热烈欢迎。

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