将近20年后,《命令与征服3:泰伯利亚战争》终于迎来了自己的“正统”精神续作——虽然正统和精神听起来是两个不能混用的词汇,但在“王八竞技场”的映衬下,一切却都显得合理了起来。
当年,《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》面向轻量化、竞技性的转型全面失败,加之被美国艺电强行赶进度上马,导致系列的口碑跌入低谷,IP被雪藏,现在隔三差五授权给一些名不见经传的手游,可以说是英雄不复往日。遥想千禧年初的西木时代,“命令与征服”三大系列枝叶繁茂,题材和玩法不断推陈出新……再看看现在,实在令人唏嘘。
因为美术风格和单位设计,被大家称为“王八竞技场”
正因如此,《风暴崛起》的出现才显得弥足珍贵。这款由Slipgate Ironworks工作室推出的“复古”即时战略游戏,在美术、音乐、玩法,乃至整体气质的方方面面,都向那位曾经的老大哥表示了十足的敬意。
Slipgate Ironworks曾参与过《幽灵行者》的开发工作,且是《星际战士2》开发商军刀互娱旗下的子工作室。虽说即时战略游戏并非他们的强项,但《风暴崛起》的成品却表现出了惊人的质量——就像一把多功能瑞士军刀,把过去所有“命令与征服”系列作品的特色和亮点归纳浓缩、有机结合,再搭配适量现代化的便利性改良,使得本作真正成了一款能让人大呼“对味”的复刻级佳作。
三星!
简而言之,《风暴崛起》拥有一切能激发灵魂记忆的即时战略印记,包括封面中央的人头肖像、红蓝配色的对抗阵营、战斗之前的任务简报等等,除了单人战役的体量力有不逮之外,本作几乎就是一款正经的“命令与征服”作品。
游戏的背景设定和“泰伯利亚战争”如出一辙。在另一条历史平行线上,古巴导弹危机导致全球核战争爆发,整个地球被大量核辐射污染笼罩。随着旧生态系统的崩溃,一种能够吸收并储存核辐射的有机物开始在地表生长蔓延,科学家将其命名为风暴。风暴的出现引发了全球的能源和科技革命,为了争夺新能源的控制权,原本的冷战双方进一步发展成了全球防御力量(GDF)和风暴王朝(DYN)两大阵营。
玩家在游戏里扮演一位用兵如神的指挥官,帮助自己的阵营取得节节胜利,在关键的时刻力挽狂澜,你的副官和领导都被你堪比孙膑的奇技所折服。但就在高歌猛进的同时,一股神秘的第三方力量也在慢慢崛起,最后在紧要关头给了两个阵营迎头一棒。当然,就算这股势力拥有非人的力量,在玩家的英明指挥下,战况最终还是化险为夷。
《风暴崛起》用了22个战役任务来呈现游戏剧情,并让玩家熟悉两个阵营的基础玩法和战斗风格。每个战役关卡都配备了整段的CG演出和任务简报,虽然很可惜不是祖宗之法的真人出镜,但3D动画和配音的质量仍然十分在线。
在虚幻引擎5的加持下,《风暴崛起》兼具了写实风格的画面细节和有记忆点的造型美术,为整体的游戏体验增色不少。相信有不少玩家应该和我一样,对《红色警戒3》引入的卡通玩具化风格不太满意,而更喜欢偏写实的“将军”和“泰伯利亚”三部曲。虽说可以理解制作组向暴雪系RTS学习,尝试将单位做得更有辨识度,让战场信息变得更加清晰,但这种易读性的代价往往是失衡的单位比例和出戏的塑料材质。与后者相比,只玩单机战役和少量遭遇战的我,还是偏向更具观赏性和沉浸感的写实画面。
实际上,《风暴崛起》的单位设计在写实的同时,也具有相当可辨识的特点,整体上介于写实和幻想之间。除了步枪兵和筒子兵这种基础的低阶步兵外,绝大部分的单位都有很大不同,你可以从夸张的战术装备轻松辨别不同的单位,通过双击加编队快速对其进行划分,操作相当便利。
本作双阵营的红蓝风格基本延续了《红色警戒2》的视觉设计,蓝军的GDF更加具科技感,更加干净明亮,而红军的DYN则更加粗粝、黑暗,更有机械感。单位的行军动作、开火后坐力、变形部署等,动画流畅自然,战斗交火魄力十足。
游戏在音乐和声效方面,也没有落于下风。你可以在拉近单位时听到更多声音细节,比如无人机螺旋电机的启停、不同坦克和装甲车辆的引擎区别、轻武器被火炮覆盖的声音层次感、单位应答时的无线电失真效果,等等。
同时,《风暴崛起》还请到了许多音乐作者为游戏谱曲,其中就包括曾为西木创作“Hell March”的传奇作曲家Frank Klepacki。你现在就可以在网上找到本作的OST,其中一首叫Death Squad的曲子就有很强的“Hell March”风格,使用了军号和声以及行军步伐,同时结合了更多DOOM系列的风格。
如果仔细观察,就会发现即时战略和策略类游戏更加偏好这类比较“重”的曲风,此类游戏和第一、第三人称游戏相比,缺乏画面真实度上的直接刺激,因而更需要旋律感更重的音乐来营造氛围感。而《风暴崛起》的音乐很好地还原了这种很“重”的感觉,无论是曲风还是切入时机,都给人一种20世纪90年代的野蛮冲击力。我尤其喜欢战役简报界面的背景音乐,可惜这首不像其他音乐一样,可以在对局内直接播放,希望之后也能加进游戏的OST里。
优秀的声画表现保证了《风暴崛起》的体验下限,哪怕出于怀旧体验,特意购买只为打通战役和尝试简单的遭遇战,你也能够在游戏里找到相当充足的乐趣。更何况,《风暴崛起》的玩法设计并不逊色自己的前辈,甚至在阵营特色和对抗性以及两者的平衡上,还有些青出于蓝的意思。
首先,《风暴崛起》就像你玩过的所有经典即时战略游戏一样,包含基地建设、资源获取、生产单位、执行战术的局内玩法流程,在这套基础的流程上,本作完全没有做任何的简化设计。你的基地车可以展开,将周围变成可建造区域,然后再按需建造电厂、精炼炉、兵营、载具工厂等基地建筑。不同建筑可以开启额外的功能,比如生产更高级的单位、解锁兵种升级和全局能力等。
兵种之间存在明显的克制关系,你需要合理搭配不同的优势火力,或针对敌人的部队构成进行克制。游戏里设计了步枪、火炮、火焰、爆炸等等不同类型的伤害,不同单位造成和抵御伤害的能力有明显区别。比如,用反载具步兵克制坦克,用机炮和火焰喷射器克制步兵。
这一点和“命令与征服”系列类似,但又有可读性上的区别。整个系列的传统做法是不向玩家展示任何具体的单位数据,只让玩家直观估计并用直觉来搭配兵种。这么做的坏处是不确切,对追求竞技性和操作计算的玩家非常不友好,但弱化数值表现的作品也相当明显,就是提供更强的拟真和代入感,防止玩家因为纠结细节而失去把玩乐趣。
比如在《红色警戒2》里,步兵在受到攻击时会变成卧倒状态,这不仅仅是一种生动的战斗演出,卧倒还能从数值上影响单位防御状态,提高步兵对实弹武器的抗性,同时让他们在火焰、毒素等能量武器前暴露无遗。你在《魔兽争霸》或者《星际争霸》里就找不到类似的设计——如果有,暴雪也会把卧倒做成一个可以单独激活或者切换的技能,而不是一个不可控的AI行为。
非常喜人的是,《风暴崛起》就延续了这种灵动的小设计,轻步兵在交火时也会主动卧倒,重型坦克也可以直接碾压步兵单位。DYN的大型载具甚至直接就是一个超高血量的破坏球,走到哪里就压到哪里,还能在一条直线的路径上打保龄球。
你也能在很多单位身上看到过去的影子,比如DYN的物理学家就参考了《红色警戒2》的伊拉克辐射工兵,可以原地部署,生成一片超大范围的风暴磁场。相比之下,GDF的单位设计就比较中规中矩,无人机和医疗兵的组合并不新鲜,载具也不像DYN一样富有想象力,比较标准的无趣正派形象。
但和第一印象相反,实际上GDF阵营的数值系统更多、机动性更强,而DYN则是力大飞砖的阵地派。
虽然游戏目前只有两个阵营,第三个阵容目前只存在战役当中,但制作组为GDF和DYN做足了区分设计,让两个阵营从运营到战斗,都要采用不同的形式和思路。比如,GDF的建筑可以直接拍下缓慢建造,而DYN的建筑则需要在后台建造完毕才能部署;GDF的风暴精炼厂是固定建筑,而DYN的风暴精炼厂是一台可以移动部署的车辆;GDF的建筑种类和功能更多,而DYN主要通过升级单个建筑来解锁功能。
相比于DYN,GDF的战术更加灵活,而且操作空间更大。除了风暴点数外,GDF还有一项叫情报的资源,用于招募高级单位和使用单位技能,击杀被标记的单位可以快速获取情报。同时,GDF可以通过信息战来强化普通单位,在通讯网络中联网时,单位会收到30%的攻速和移速加成,部分单位在联网模式下还能使用特殊攻击模式。这一点也适用于目标标记,绝大部分GDF单位在攻击被标记单位时,都能获得攻击穿透效果。
但是呢,老即时战略玩家们应该都很熟,花拳绣腿算了大半天,不如人家简单粗暴数值高。DYN这边就是纯纯的拼效率、拼数量、拼质量。DYN的风暴电厂可以过载,提高周围其他建筑20%的总体效率,而且还能叠加两个,副作用是缓慢损伤被加速的建筑。DYN的推进中枢是维修车,维修车部署后会变成回收中心,维修超大范围的建筑和所有载具单位,搭配过载和载具推进就是朴实无华地好用。
事实上,两个阵营的战役就是GDF要比DYN受苦得多。哪怕GDF的上限确实比DYN高,但叠加的各种机制和兵种搭配让我很难发挥自己的优势,一些特别极端的GDF战役,在困难难度下把我卡得死去活来,而DYN那边就相对轻松很多。
这说明两个阵营在设计之初,就考虑到了不同玩家的操作诉求,尽管这可能导致潜在的平衡问题,但再怎么失衡也不会比“红色警戒”更加胡来——况且,胡来本身其实也是一种乐趣。暴雪确实开创了属于RTS的电竞王朝,但最后留在玩家心里的却是“红色警戒”——哪怕工作室都已经解散十多年了,仍然有数不清的玩家不断在这座历史古迹上添砖加瓦。
如果你问我,我会说暴雪确实在RTS领域登峰造极,但同时它也把RTS的路走窄了,走死了。所以,比起《风暴崛起》是什么,我希望这篇评测传递的信息更多是《风暴崛起》在哪里,以及最最重要的——
“为什么是《风暴崛起》?”。
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